突然感觉three.js挺有意思的,简单入门了一下three.js,但是并没有打算深入学习。

介绍

  three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。
  Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精彩的演示。不过,这款引擎还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的 API 以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面。
image.png
官网:https://threejs.org/

Github:https://github.com/mrdoob/three.js/

目录结构:
Build目录:包含两个文件,three.js 和three.min.js 。这是three.js最终被引用的文件。一个已经压缩,一个没有压缩的js文件。

Docs目录:这里是three.js的帮助文档,里面是各个函数的api,可惜并没有详细的解释。试图用这些文档来学会three.js是不可能的。

Editor目录:一个类似3D-max的简单编辑程序,它能创建一些三维物体。

Examples目录:一些很有趣的例子demo,可惜没有文档介绍。对图像学理解不深入的同学,学习成本非常高。

Src目录:源代码目录,里面是所有源代码。

Test目录:一些测试代码,基本没用。

Utils目录:存放一些脚本,python文件的工具目录。例如将3D-Max格式的模型转换为three.js特有的json模型。

.gitignore文件:git工具的过滤规则文件,没有用。

CONTRIBUTING.md文件:一个怎么报bug,怎么获得帮助的说明文档。

LICENSE文件:版权信息。

README.md文件:介绍three.js的一个文件,里面还包含了各个版本的更新内容列表。

入门程序

  1. 下载three.js

  2. 导入three.js

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    <script src="js/three.js"></script>
  3. 三大组件
    在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
    创建这三要素的代码如下:

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    var scene = new THREE.Scene();	// 场景
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:

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var scene = new THREE.Scene();
  1. 相机
    另一个组建是相机,相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。

场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。

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var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);

5.渲染器
最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。这里我们定义了一个WebRenderer渲染器,代码如下所示:

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var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

6.渲染
渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是

renderer.render(scene, camera);

渲染函数的原型如下:

render( scene, camera, renderTarget, forceClear )

各个参数的意义是:

scene:前面定义的场景

camera:前面定义的相机

renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中

forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

7.完整代码

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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
<script src="js/three.js"></script>
</head>
<body>
<script>
var scene = new THREE.Scene();

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

document.body.appendChild(renderer.domElement);
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
function render() {
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
</script>
</body>
</html>

示例

官网全部示例:https://threejs.org/examples/#webgl_animation_cloth